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生誕30周年、イースの思い出。

久々に和ゲーRPGやりたいなーと新作調べてたら、
今月、PS4版のイース8が出るとのこと。
去年VITA版が出てて、PS4版の発売が遅れてたのか…忙しい時期だったからそれどこじゃなかったなぁ。
5月は特に予定ないから久々にイースでもやろうかなーと思う。
今回はイースシリーズの、ちょっとした思い出とか。

 
 

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今では日本ファルコムの二枚看板の一つ、イースシリーズ、イースは1987年、PC88で誕生したトップビューのARPGで、多彩なギミックや高難度なボス戦がPCゲーマーに評価され、ARPGというジャンルの火付け役となり、模倣作が氾濫したのはこの業界では有名。

90年以降イースは家庭用ハードにも進出、以降PS2やPSPなどに、バランスを改善した旧作の移植やリメイク作、そして新作が発売されていった。

イース(PC88:1987年)
イースII(PC88:1988年)
イースIII(PC88:1989年 PCE&SFC:1991年)
イースIV(PCE&SFC:1993年 PS2:2005年)
イースV(SFC:1995年 PS2:2006年)
イースVI(Win版:2003年 PS2:2005年 PSP:2006年)
イースVII(PSP:2009年)
イースVIII(VITA:2016年 PS4:2017年)

イース-フェルガナの誓い-(Win:2005年 PSP:2010年)
イース・オリジン(Win:2006年 PS4:2017年)
イース-セルセタの樹海-(VITA:2012年)

移植やリメイクもあるから頻繁に出てるように見受けられるけど、ナンバリング自体はV以降、非常に長いサイクルを辿る稀代な作品でもある。
87年の6月21日に初代発売だから、もうすぐで30周年!?もうそんな長寿シリーズになってたんだなぁ…。
当時はファルコムとスタッフの確執が酷かったらしくて、I・II制作のスタッフの大半がIII発売前に離れるなど、以降の制作にも多大な影響があったはずなのに、主力としていたザナドゥが廃れ、逆にイースシリーズが続いていくとは当時のファルコムは想像しえなかっただろう。

 

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このシリーズの主人公は冒険家アドル・クリスティン。
炎のように真っ赤な色の赤い髪から"赤毛のアドル"と呼ばれ、17歳にして古代王国イースの謎を解き明かした。
また、多くの悪党の野望を打ち砕き、各地で起こる危機を救っていった。

好奇心旺盛な冒険家で、「自分の人生から冒険を取ったら何も残らない」という程。
「僕の生き方を見て、皆が夢を持ち、この広い世界に目を向けてくれたらいい」という強い考えを持っている。
だから大陸を救うほどの英雄的な活躍をしても、留まらず、相棒のドギと共にサッサと次の地へ向かうというスタイルで、冒険家として飽くなき旅を続けつつ、多くの人々に夢を与えていくのがアドルのモットー。

好青年ながらひょろい外見してるにも拘らず、どんな強敵も倒していったことから、作品によっては魔物たちから恐れられるようなシーンも見られた。

 

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若い頃に幾多の冒険を続け、50歳を過ぎたアドルが、自らの冒険記を執筆した"アドルの冒険日誌"は、生家の地下に千数百年を経た現在でも地下室に保存されているという設定で、作品によっては、子供たちにアドルの冒険記を御伽噺として読み聞かせるような描写もある。
IVまでは枠の中でアドルを操作していくという冒険記風なHUDが用いられていたが、V以降はそれが廃止され、画面フルスクリーンタイプに変わった。

III以降、イースは直接的な関わりがないが、大人の事情もあってシリーズタイトルとして定着してしまい、実質中身はアドルの冒険記。
イースの本編はI・IIで、III以降はアドルの冒険日誌によるその他のエピソードという認識でいいんだと思う。

タイトルのナンバリングは飽くまで発売したシリーズの順番であり、アドルの冒険記の時系列とは異なる。
ナンバリングは現在まで8作品出ているが、時系列を辿ると、I・II(17歳)⇒IV(18歳)⇒III(19歳)⇒V(20歳)⇒VIII(21歳)⇒VI(23歳)⇒VII(23歳・VIの半年後)、という設定らしい。

ここまで複雑な順序を辿ると、時代背景や設定的に矛盾が生じやすいが、ファルコムはその都度、矛盾しないように時代背景を調整したリメイクや移植作を発売してきた。
…ただこういう出し方してると、旧作のファンと最近のファンとで作品に対しての認識のズレってかなりありそうだけど。
てかリアルタイムで方眼紙でマッピングしてたような初代ユーザーなんて、どれだけいんだろ(w

毎回活躍して成長していくはずのアドルだが、シリーズごとに舞台が変わる度にステータスが初期値に戻るのは、もはやお約束で、以前の装備も消えて、装備なしで開始なんてこともある。
物語に纏わる重要な装備品はその地に封印したとか、その他の装備品は旅の資金で消えたとか言い訳はつくんだろうけどね(w

 
 

プレイ経験を言うと、III(PCE&SFC)⇒IV(PCE)⇒V(SFC)⇒ナピシュテム(Win)⇒I・IIエターナル(PS2)と、
エターナルをプレイした2007年、それ以来10年近くこのシリーズから遠ざかっていたけど、
8の前座として未プレイだったシリーズをちょびちょびとおさらいしている最中。
ここからは、これまでプレイしてきたイースの思い出。 

 
 

・イースIII(ワンダラーズ・フロム・イース)

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当時高かったPCエンジンの周辺機器CD-ROM2(ロムロム)を91年に購入、その初期にプレイしたのがこのイースIIIだった。
出だしから、スーファミでも聴けない壮大なBGMと良グラな映像をバックに、銀河万丈のナレーションも入って、当時は感動したなぁ。

IIIは、舞台も前作と違い、イースとの接点もなく、本来シリーズとして制作予定のなかった作品。
外伝的な意味で当初はワンダラーズ・フロム・イースという名前がメインだったが、
次第にイースIIIとして定着していくことになる。
前作のスタッフの大半が離れた影響もあってか、少し毛色が違う作風に仕上がっている。

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横スクロールタイプで、ジャンプ斬りや降下突き、頭上突き、しゃがみ移動斬りが出来たりと、前作と比べてアクション要素の強い作品になっている。
当時の俺は、これがイースなんだ!と思ってプレイしてたけど、
昔の横アクションらしい回避ゲーな部分もあって、難易度は高かった覚えがある。
ボス戦はジャンプやしゃがみなど工夫して、パターン掴んで攻略していく感じで、そこそこ難易度が高くてやり応えはあったよ。

イースシリーズって基本アドルは喋らないけど、IIIでは唯一喋ってたり(文字のみ)とかね。
ゲストキャラが字幕なしのボイスつきでアドルが文字のみでやりとりしてるシーンってのも今にしてみれば違和感あったけど(w
2行の文が枠丁度ギリギリだったりとか、懐すぎる(w

攻撃や防御上昇など支援効果のあるリングは、時間経過で消耗していくMP制で、装着すると外せないのが難だった。
アイテム屋でパワーを回復しても、外せなくて勝手に消耗していくから、ボスエリアまでマラソンとかやってたなー。

思い出補正強すぎるのか、この横スクロールのイースがかなり好きだった。
イースI・IIの制作スタッフが中心となったクインテットの名作アクトレイザー、ソウルブレイダーと同じくらいに。

元がPC88で89年に制作された作品だけに、ボリュームは短め。
子供の頃は難度あったから、長く感じたけど、
今プレイしたら3時間程でクリアできちゃったね…補正強すぎ(w

 
 

・イースIV
当時、PCエンジンでのシリーズの好評ぶりから続編を要求したハドソンに、ファルコムがリソースだけを提供してハドソン側が制作(The Dawn of Ys)、またSFC版も同じようにトンキンハウスが制作(Mask of the Sun)するなど、ファルコム製ではなかった異色の作品。

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PCエンジン版しかやってないけど、システム自体は初代イースと何の変わり栄えもなく、ハドソンが無難に仕上げたような内容になってる。
加えて、イベント時はキャラアニメーションとボイスを要所で入れるなど、IIIよりもアニメチックな印象は受けた。
そういやぁ、当時はまだ血の表現など、ゲーム内でも普通に見られた時代だったなぁとシミジミ。

I・II未プレイでIIIが初だった俺としちゃ、「アドルが剣と盾を持つグラなのに何故攻撃が体当たり判定なの?」という素朴な疑問(w
後でシリーズ自体がそういうスタイルだった事実を知って驚いた。
体当たりなんてファミコンまでだろー!とか、ARPGとしては時代の波に取り残された感はあったけど、
それをPCエンジンらしく、豪華声優陣のボイスとアニメーションでカバーしてた気がする。

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イースIVでは、アドルが魔物化する魔法が使えて、そのまま街入って住民の様子を楽しんでた記憶がある(w
特定のイベントで魔物状態だと相手の台詞(ボイス)の変化が楽しめるなど細かい工夫はなされていた。
後は魔物と会話もできるんだけど赤毛を畏怖する魔物とか、魔物視点だとアドルってこんな風に見られてたんだなぁ、とか他シリーズでは味わえないような要素があった。

ボス戦とか、ある程度レベル上げて火力をあげないと、ボスに全くダメージが入らずに詰む場面があった。
ガディスとかガディスとかガディスとか。
玄田さんの「ぶっ殺してやる!!」何度聞いたことか(w
イベント進めたら強制的にボス戦とかあったから、ボス戦での魔法の切り替えが出来なかったのは難だったなぁ。

イースやセルセタの源流となった先史文明エルディーンと有翼人の設定が盛り込まれたのはIVからで、そこからシリーズごとに後付け設定されていくことになる。

 
 

・イースV

ファルコムが制作したSFCで最初で最後の作品。
95年の12月にオリジナル版が出て、それから3ヵ月後にバグや難易度を改善したエキスパートが発売される。

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前作と比べて、攻撃時の動作やジャンプ、ガードが追加、剣によっては、攻撃モーションが突きだったり振りだったりと攻撃範囲に変化がある。
フィールド上は高所の概念を入れて要所にジャンプする場面とか、IVよりもアクション要素は全面的に出していた。
飽くまでシステム的には。
完成度の低さは、エキスパートでも変わらず、不評に終わったのは言うまでもなく、シリーズ中一番評価が低い作品だと思われる。

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SFCでは品質やデザインで群を抜いていたFFの影響受けてたせいか、UIがFFチック。
呼び出しメニューも選択しづらいし、隅っこにいるとレイアウト崩れたりとか酷かった。

アクションの方では、ガードの用途がそんなになかった気がする。
Vは錬金術に関する物語だけあって、魔法は属性エレメントを入手→3つ融合して練成した石を装備して使えるという形式だけど、R連打で気力を100にしないと使えない煩わしさや、長い発動モーションにも拘らず、敵が停止せずにウロチョロしたままで、結果ダメージが入らなかったりとか、さすがにこりゃねーわと思った(w

システムが大きく変わった上に、舞台も新たにアフロカ大陸の砂漠地帯、ドギなどのシリーズ常連組が出ないことなども相まって、今作が一番イースっぽくない作品。
SFCのマイナーなARPGやってるような感覚、むしろIVよりこっちがファルコム製なのかと疑いたくなるレベル。
そして何よりボリュームが薄すぎ、ラスボスも雑魚でクリアに10時間かかんなかった記憶。
これで定価12390円はぼっただけど、ゲームバブルだった当時はそれが普通だったんだよなぁ…ある意味恐ろしい。

 
 

・イース ナピシュテムの匣

2005年にPC版(画像はPSP版)を購入したところ、これが意外とあたりだった。

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今作で初の3Dが実装され 従来シリーズと比べて格段に操作しやすくなっていた。
空中の敵やボス戦など、ジャンプ斬りの用途は増えたし、ジャンプからの振り下ろしはちょっとした範囲攻撃で重用した。
ガードも廃止されてジャンプの用途も増えた点では、前作の反省は活かされている気がする。

カナン諸島という孤島が舞台なだけに、移動範囲は狭く、非推奨エリアも近い。
そのため誤って入ってあっけなく即死とか(w
レベル上げないとダメージろくに入らないボスの仕様が健在だったところはやっぱりイースだな。

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剣は3種のエメラス剣で、ゲージをMAXまでためて魔法を発動。
入手していくエメルで剣をレベルアップすることで、魔法も自動的に強化していく。
剣と魔法が一体となった仕様はわかりやすくて好きだった。

店の商品をすべて買い込んだ終盤に入ると、お金を全く使わなくなり溜まる一方。
逆に剣の最終強化にエメル不足だったりするから、お金をエメルに換えてくれる何かがあってもよかった気がする。

最近おさらいでPSP版はじめたんだけど、住民と会話時でもロードが頻発、処理が遅延する場面も何度か、ボイスもないし、PC版の劣化といわれてた理由がよくわかった。
後、初周は難易度Normalしか選べないってのがね…。

ナピシュテムはBGMが良さげ。
個人的にゼメスの聖地がお気に入り。

 
 

・イースVII
8の前座として最近プレイしてた。
今作は初周から難易度Nightmare選択可能で、昔の作品並みの高難度なボス戦を堪能できる。

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イース初のPT制(3人)と攻撃属性の導入により、各属性を持つメンバーに切り替えて戦っていくシステムに変更された。
ドギを操作できるようになったのは新鮮だね。
壁をぶち破るのが得意だけに殴る打属性だけど(w
中盤以降は仲間が一気に増えて、誰を使うか悩む所もあるけど、敵との相性考えて役割分担していくようなシステムがいいね。

ジャンプが廃止され、ステップ&ローリングによる回避機能の導入、これがダッシュの用途もあって移動はサクサク。
合成の導入などで、武器の種類も豊富になり、武器ごとに用意されたスキルを使い込んで習得していくスタンス、
スキル熟練度による強化と、必殺技使用のExtraゲージ導入とか、システム面の完成度は高い、その上操作しやすくなっている。

中盤以降は、アドル用の各属性の剣が使えるようになるけど、前作のエメラス剣のように切替機能がほしかった気も…
でもそれやっちゃうとアドルしか操作しなくなって、メンバーの意味なくなるね…やっぱ入れなくて正解か。

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昔と違ってシナリオ部分で迷う箇所はなかったけど、一部のダンジョンが30分以上かかる程長かったり、高低差活かしたギミックで迷うステージもあったりと、
昔のイースらしい面影はちょっとだけ残っている感じはした。

従来のイースシリーズに比べたら、長めのシナリオ。
軌跡シリーズのようなストーリー性はあった。

プレイしていて快適な反面、アクション性というよりもはや火力ゲー路線にひた走ってる感がある。

唯一不満あるとすれば、キャラデザがエナミってことぐらいかな。
この人の絵って躍動感に欠けるまさにキャラだけの絵で好きじゃないという点、それだけ。

 
 

以上、イースシリーズの思い出。
I・IIエターナル、プレイしたと思うけど全く覚えてないことから、やっぱりイースには愛着がないらしい(w

ナンバリング以外は未プレイだけど、8の前座としてプレイしても悪くないね。
オリジンあんまり興味ないけど、III、IVの思い出に浸りつつ、フェルガナ&セルセタ辺りは触れておきたい。

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