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ペルソナ5-一通りプレイ~トロコンまでの感想。

P5_1

更新の方フルサボタージュでしたが、
9月15日に発売されたペルソナ5をプレイしてまして、その辺の感想をぼちぼち。

 
 

■ストーリーについて

悪意ある大人に罪を着せられ、已む無く渋谷周辺に転居してきた主人公が、歪んだ人間の作り出した異世界"パレス"に入り込み、殺されそうになる危機的状況の中、ペルソナ能力を持つ怪盗に目覚める。
人間の欲望(オタカラ)を奪うことで、その者を改心させられる事を知った彼は、パレスで出会った謎の生物モルガナを相棒に、同じく怪盗に目覚めていく仲間たちと共に"怪盗団"を結成し、歪んだ人間を改心させる"世直し劇"をはじめるという物語。

不況な上に多発する事故という陰鬱な世間、不正を企てる大人たち、草雑言飛び交うSNSなど、今の日本のような舞台を背景に、高校生として学園生活を送りつつも、かたや怪盗団という時代錯誤&俺達が正義的なエゴ要素入れた内容、ご都合設定多い少年漫画だったけど、コンセプトは面白いし昨今のいい加減な国内RPGの中ではまともな部類、小さい矛盾もあるけども、完成度は高いほうだと思う。

ゲームの冒頭では、怪盗の主人公が警察に捕まるという唐突な展開で、そうなってしまった背景を半年前に遡って回想を進めていくのが前半部の流れで、裏切り者・黒幕がいる等、前作のP4にもあったようなサスペンス要素も絡めていた。
発端は、指摘されなきゃスルーしがちな小さい事だったけども、初見で気づけた人いたら凄いなーとか(w

活躍する怪盗団に対して、民衆の印象度や街中の噂など、進行に応じて変化していくのも今作の特徴の一つだったけども、
"印象操作されやすいご都合生物"として露骨に描かれていた内容に首を傾げる。
中盤以降の群集心理が極端すぎて違和感を覚えたし、進行上強引に引っ張られていた感が残念な部分。

今作は劇中にもアニメーションが多い他、トゥーンシェーディングを採用して動作が細かくなったグラフィック、ユニークなアメコミ風UI、全体的な演出は楽しませてもらった感はある。
ゴーストトリックにもあったようなこの手のデザインは自分の嗜好に合うもので、P3以降踏襲してるスタイリッシュ感と見事に融合して好印象でした。 
 

■シナリオについて

1周目のプレイ時間は87時間。とはいえペルソナ合体で長考したり、選択間違えてやり直した部分も含めると、100時間近くはプレイしていたと思う。

約1ヶ月おきに発生するパレスを期限付きで攻略していく傍らで、日常では高校生として学業やそれ以外も磨きつつ、金策のためにバイトしたり、仲間たちと交流を深めて各種アルカナの強化など計画的に進めていく流れは従来のペルソナシリーズと変わらず。
授業では時折問題が出されるが、知らなかったものもある等ちょっと勉強にはなったり(w

唯一違うのは、今作ではスマホがコミュニティツールとして使用されていて、授業中や帰宅時など、仲間や知り合いとスマホでチャットするような場面が結構目につくんですね。 

このスマホのやりとり、さすがにくどかった。
スキッププレイしたい2周目以降は、毎回着信で足止められて鬱陶しい。
1つ数秒程度で読み終わるような内容とか、意見求められて選択肢とかあるけど、進行上に影響はないし、どうでもよかった。
イベント以外のスマホはボイスメールみたく隅に台詞入れるだけの仕様にしてほしかった。
パレス攻略期間日以外はほぼイベント中心で窮屈感があるので、期間日くらいは拘束させないでのびのびプレイしたいんですよねぇ。

 
 
■戦闘について

今作ではTPSゲーでよくあるような、遮蔽物にカバーを取ることが可能になり、シンボルに奇襲をかけやすくなりました。
まさに身軽な怪盗ならではの恩恵。

戦闘の方もわりと快適でした。
相手の弱点属性つける仲間に操作切り替えるバトンタッチシステムで効率化。
ただ、主人公が各属性のペルソナ持つようになった中盤以降は、自動でペルソナ切り替えて弱点ついていたので、バトンタッチがわりと空気になりがちでしたが…。
バトンタッチ繋ぐトロフィーとか狙わないと普通に無理でしたな。

欲を言えば、バフ・デバフ時のターン経過数表示は欲しかったかな。
矢印の中に数字入れるだけでもだいぶ違う。

後、戦闘時におけるアイテムの表記順が色々と見辛くて、これはソートが欲しかったですね。

1周目はNormalでプレイしてましたが、難度自体は序盤に何度か全滅したほど。
主人公が死ぬとゲームオーバーなので、オーバーキル食らって理不尽に全滅したのが2回ほどあった。
最初の頃はチャンスエンカウント時に倒し損ねると、後ろに回った敵ターン分と、次ターン分で素早く攻撃来るのがかなり嫌だった。
これで何回か全滅したことはありましたね。
チャンスにもリスクが付き物って感じで。

お馴染みの交渉の方は、序盤は相変わらず、交渉関連を強化する吉田のコープアビリティ獲得後は、交渉が一気に緩和化されて楽々。
普通に倒すより、金要求した方が稼げる場合も。

今作では、弱点攻撃受けた仲間が敵に捕らわれて人質になるケースがあるんですけど、この辺の要求を呑むか殺されるかの二択のみってのが寂しい。
オンライン状態だと、怪盗同盟なるシステムを利用して救援要請を出せるんですけど、中盤以降は人質のケースも減り、クリアまで3回程度しか機会がなかったので一度も利用することはなかったですね。

 
  
■ベルベットルームのシステムについて

このシリーズのメインでもあるペルソナ合体ですが、今作は合体事故率も低めでサクサク作れた印象はあります。
ただ悪魔の種類が多い分、メガテン同様にスキルや耐性なども検索できる機能はほしかった。
耐性とか考慮するときに使うんですよねアレ、その分長考が伸びてしまって…。

ベルベットルームでは、その他、ペルソナの強化、ペルソナのアイテム化、ペルソナの弱点を強化する特殊独房など
いろんなシステムがあったんですが、特殊独房については、1,2回利用した程度で、数日閉じ込めた末、
習得したのがバステ耐性とか要らないものがついちゃう、反面、銃撃耐性とかついてくれなかったので
2周目以降は全く利用しなくなりました。

強化やアイテムカード化は1日1回のみという縛りがあるんですけど、強化の方は、登録してから消して再購入すればまた強化可能。
終盤で入手できる合体ペルソナが、カード化で各種強力装備へと変化するんですが、1日縛りが私的に残念、装備狙いなら2周目専なシステム。
否応にも日数経過するので、計画的に進めていく必要があるなーと。

後、ネットワークを利用したペルソナ合体なる便利なものもあったんですけど、わざわざ他所様の悪魔借りて合体するとか好きじゃないので、一度も利用しなかったですね。

 
 

■コープアビリティについて

仲間と絆(コープ)を深めていくことで獲得できるコープアビリティは、パレス攻略に役立つものも多い反面、鬱陶しいものもあった。

東郷一二三のLv7で獲得する「成り金」はチャンスエンカウント中に敵を倒せば獲得金2倍という金策には欠かせないもの。

反面、竜司のLv7で獲得する「瞬殺」は、
こちらよりLv10以下のシンボルを奇襲で瞬殺してしまうので、
弱いシンボルはチャンス状態に持っていけない、瞬殺は成り金の障害でもあった。

後、双葉の「お宝スキミング」とか、演出的に鬱陶しいものもあったので、コープアビリティのON/OFF機能は欲しかったですね。

 
 

■トロフィーについて

トロコンするには2周する必要があって、2周目は大体50時間ほど、トロコンまで計130時間ほどという内容でした。
分岐でしか手に入らないものとか、全アイテムコンプとかあったら間違いなく鬼門だったろうけど、今回はそれがなかっただけ易しめ。
収集系などは全部途中データの自由行動日を使って獲得できた。
気になったトロフィーなど記載。

 
・パーフェクトな仕事
メメントスでの全てのミッションをクリアする。
三島情報のミッションは、スマホのメールを見逃すと発生しなくなるので注意。
コープ仲間が増えていく中盤以降は、メールが流れて見落としやすかったりする。
「こんにちは地獄のアルバイト」「俺達は奴隷じゃない」「悪どい地上げ屋に鉄槌を」は、
何度かバイトしないと特定しない面倒なミッションだが、ミッションの報酬はいずれも本なので
やっておかないと後述の「本の虫」も取れなくなる。

 
・本の虫
バッティングセンター利用すると新宿の本屋に「バッティングの真髄」が並ぶ。
テレビゲームをすると新宿の本屋に「ゲーム大技泉」が並ぶ。
主に2回読む本や図書室の8冊読破は、先に神保町の3冊読破後に購入できる"速読ノ秘術"を先に読んでおくことを推奨。

 

・釣り掘りの主
ヌシは、サードアイで黄色、でかいというより長い。
体感で大物釣りまくって最後に出現することが多いような。
ミラクルロッド&最高級釣り餌じゃないと厳しい。

 
・更生の行く先
2周目以降、メメントス入口にいるカロリーヌと話しかけると、双子と戦闘になる。
今作の裏ボス的な位置づけでもあるこの双子撃破のトロフィーが一番面倒。

双子ともペルソナ使いで、こちら同様にバトンタッチや総攻撃なども使用する。
体感で、こちらが長いターン攻撃にいかないと、双子が回避不可なペルソナ発動で全員気絶→総攻撃で全滅という流れになる。
攻撃対応しながら、ある程度ダメージ入れていく必要がある。

弱点をつかれてチャンスを許した場合、双子にデバフがついていると、カロリーヌがデクンダ、
こちらにバフがあるとジュスティーヌがデカジャで打ち消してくる。
連続攻撃を避ける意味でも、バフ・デバフは念入りに、最低でもマハスクカジャはかけておく方がいい。

双子は、こちらのメンバーの弱点を見抜いてチャンスを狙ってくるので
許さないよう回避に心がけるが、魔法の場合、命中下げ&極見切り+水晶髑髏つけても50%程の確率で当たるので、
事前にマカラカーンかマジック軟膏で対応しておくのが無難。

挑んだ時はLv74だったが、主人公以外のメンバーの攻撃は
強化しても2桁、よくて100程度のダメージしか入らず、削りの方は期待できない。
むしろ軟膏orカーン系で物理や魔法跳ね返してダメージ入れた方が削りが早いので、主人公以外はほぼ支援に徹していた。

主人公は、参加メンバーの弱点属性を反射できる耐性をヨシツネにつけて八艘飛びなどで攻撃しつつランダマイザで主にジョセティーヌを弱体化。
向こうはカロ<ジュスという順で行動するが、
カロの全体攻撃でバリア消された状態で、ジュスの攻撃を浴びるケースが多いのが理由。

双子が魔法攻撃を続けていると、HP半分にする神の審判や悪魔の審判を使い出すが、これを跳ね返せば、向こうのHPを半分に出来るので削るには絶好の機会だったりする。
ちなみにこちらが審判仕掛けても全く当たらない。

バステで面倒なのは、氷結魔法による凍結と電撃魔法による感電、
特に主人公は、凍結・感電対策の装備はしておくほうがいいかもしれない。

双子の一番面倒なのは、一方倒した時点で一方がリカームで蘇生してしまうところにあるので、同時撃破に努める必要がある部分。

HP調整してあと少しというところでカロリーヌの攻撃を反射で倒してしまう<直後にジュスがリカームで復活という面倒なケースが一度あったので、両者残りHPわずかになったら反射はやめてHP調整に徹することが重要。

両者残りHP500程になったら直接攻撃よりも150ダメージ確実に入るアイテム攻撃のが効果的だった。

HPの調整に失敗して3回ほどリカーム許すという長期戦になったけども、
何とか、最後はアイテム攻撃で撃破に成功するという結末。
裏ボスをアイテム攻撃で倒すってのも珍しかった。
 

・仮面コレクター
ペルソナ図鑑コンプリート。
宝魔系で見逃しやすいのは、
メメントス・節制奪われし路で出現するリージェント(Lv10)と
寛容奪われし者で出現するホープダイヤ(Lv40)、水晶髑髏(L50)
特に後者は、大帝の護符の方が出現率高めなので運も必要。

合体の方では二身による特殊合体、シヴァ、アルダー、アリスの3体は見落としやすい。
シリーズプレイしてる人なら分かるお馴染みの合体方法。

 

 

てな感じですかねぇ。
それなりに楽しくなけりゃ100時間以上もプレイしていないので、評価は言わずもがな。
いろいろ注文つけましたけど、近年の国内RPGの中では完成度は高いほうだと思います。

まぁ結局、↑の修正点やクリスマス以降の追加イベント、
不遇な扱いを受けた明智くんレギュラー化含めた完全版がいずれ発売されるんでしょうけどね(w

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