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いけにえと雪のセツナをプレイしてみる。

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昨日発売された、いけにえと雪のセツナ(PS4版)を購入してみた。
4000円とか安価だと、余計臭いなぁと様子見したくなるもんだけどな。
最近はスクエニのゲームなんてほとんどやんなくなってきたから、たまにはいいかなーと。
さて、どんな感じで仕上がってんでしょうねー。

 
 

・大まかなストーリー 

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傭兵稼業を続ける仮面の一族の男(主人公)は、
ある日、謎の人物から小村に住む18歳の少女を始末するよう依頼される。
モル島の小村に到着した傭兵は、標的である少女セツナと出会う。
だが、村では代々に渡り魔物を鎮めるための"いけにえ"にセツナが選ばれたことが明かされ、直後に傭兵は不手際で住人たちに囚われてしまう。
辛くも優しいセツナに助けられた仮面の傭兵は、
彼女からいけにえの旅の護衛を依頼された。
自分の手を下さずとも、セツナはこの旅で自分の生を全うすることになると考えた傭兵は、彼女の最期を見届けるため、その護衛を引き受けることにした。

仮面の傭兵とセツナ、そして旅の道中で出会う仲間たち、
数奇な運命で結ばれた者たちの旅が始まる…というちょっとFF10っぽいお話。

傭兵の名前は初期設定「エンド」になってたのでそのまま使うことに。

タイトルに"雪"とある通り、冒険の舞台となる島は雪が降っている。
それが終末の世界を暗示したものかどうかは知らないが…。
とにかく雪が降っている、シンシンと。
私、シンを倒しますというくらいにシンシンと。
木に積もった雪がバサバサと落ちるような音が聞こえてくる。

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昔のレトロゲーを意識しているのか、
基本、トップビューに近い視点で固定されていて戦闘時も同様。
フィールドやマップがそんなに広く複雑なわけでもないので、
視点切り替えには全く困らないシンプルな作りになっている。
後、魔物が活発化しているという設定なわりには、
ワールドマップ上では全く敵が出ないという不思議。

ボイスは戦闘時のみで、会話イベント等には一切ボイスは入ってない。
まーボイスは普通にいらない派なので、問題ないけど、
ボイス入れてほしいと思う人もいるだろうな。
 
 

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戦闘は、シンボルエンカウントでシームレス、
ATBを採用したコマンドバトル。
仲間同士の連携攻撃、
戦闘中蓄積するSPゲージを消費して、様々な効果を発動する"刹那システム"。
ランダムに発生する支援効果"シンギュラリティ"。
旧FFのバトルシステムにオプションつけてぬるくしたような仕様。

やってみた感じだと、戦闘のテンポはいい。
視点固定な影響で、演出に派手さがないけど、
刹那の範囲攻撃で一掃した時は若干爽快かも。
逆に戦闘後の勝利ポーズみたいなものもなく、
淡々と進みすぎる点がちょっと味気ない。

気になったのが、物理や魔法の効果範囲の表示がないのが不親切。
ポジショニングとか、敵味方とも普通に動くから余計に。

 

・法石

FF7のマテリアみたいなもの。
コマンド法石とサポート法石というのがあって、
コマンドの方は、回転斬りやケアル、サンダーなど戦闘中"魔法"として使用するもの。

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魔物はお金(G)を落とさず、ドロップする素材を換金アイテムとして店で売却して金策する仕様。
魔導商会では、売却した素材で新たな法石の取引ができるようになる。
魔法を使用するのに必要なもので、色んな魔法を使いたいなら、どんどん敵を倒して素材を入手していく必要がある。
アイテムや素材の売却は魔導商会でしか行えないが、街や施設に入れば必ずいるので、そこは困らない。

 

・法器&昇華

キャラクターが装備するのは"武器"と"法器"の2つ。
このゲームには防具というジャンルがなく、武器に物防&魔防も割り当てられている。
で、その武器に鉱石を使って鍛冶強化を行う要素がある。

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法器は法石を装着するスロット装備。
"昇華"という一種のスキルが付与されていて、一つの法石で刹那を使い続けることで、その法石に昇華の効果を追加して引き上げてくれる要素がある。
これ、私的にとっつきにくいシステムだな。
序盤のエンドくんはほとんど回転斬りしか使ってないから、
回転斬りにだけ昇華の効果がバンバンついてるんだよね、これ俺だけじゃないはずだ(w

 

・宿の施設がない
宿施設がなくて、MPの回復は基本エーテルや、テントなど用意する必要がある。
物価はわりと高そうに見えるが、
実は戦闘数回で、それなりに換金素材もたまるので、回復アイテム購入に困らない。
意外と手間がかからず、この辺も無駄がない感じがする。

 
 
・料理
フィールド上で散らばる素材を回収して、
特定の人物に渡せば料理レシピと交換してくれる。
レシピを店主に渡せば、経験値ボーナスなど様々な効果が得られる料理を販売してくれる。
残念ながら自分で料理作るわけではないのがアレだけど。
ほらーセツナさんに料理作って貰いたいじゃないですかー、
え、いらない?ちっつまんねぇ野郎だぜ。

 
 

従来のレトロゲーのような感覚に近くて、イベントや戦闘、ロード時間も短いし、極力無駄を排除したゲームに仕上がっていると思う。
全てがテンポが良くてサクサク進む。
ロード機能がないことを除いては、ストレスを感じない無難なゲームに仕上がっている気がする。
反面、FFから流用したシステムをとっているので、これといって突き抜けている部分が皆無。

 
 
…言わせてもらうと、やってて退屈だわ。
ストーリーはありがちな展開だけども、RPGとして見ても。
従来のレトロゲーと違う点は、敵が出現する箇所が露骨に決まっちゃってるところなんですよね。
シンボルエンカウントのRPGってその辺は共通してるんだけど、
このゲームに至っては配置が限定されすぎてる部分が。

まずワールドマップに敵が出てこない時点でアレなんだけど、
フィールド内のシンボルの位置もエリアで固定されていて
しかも出現する敵も一部のレア除いては全く同じという手抜き仕様。

一本道ゲーとして普通に攻略する分には問題ないだろうけど、
こんなの周回してまでやりたいとはまず思わないな。
少なくともノンシンボルにあるような緊張感がない。
エンカウントがめっさ高い昔のレトロゲーとはまさに対極すぎるんだわ。

こうなるとレベル上げとか、同じ場所いったりきたりするわけだよ。
マップ切り替えたらまたシンボル復活するから、同じ場所何度も切り替えで入ってレベル上げってさ。
そりゃ昔のRPGもそうだったけど、少なくとも出現する敵は毎回違ったわ。
これはちょっと露骨に思うね。

このゲームに至っては、サービス全開といわんばかりに、
経験値大量に持ってるエネミーが特定の同じポイントに沸くから、極めてレベル上げもしやすい仕様にはなってる。
そこまでレベル上げに困らず、作業にもならないんだけど…。

敷かれたレールの上でやらされてる感が半端ない。
そこがやっぱり退屈な原因に繋がってるのかもしれん。

序盤やった感じだと、典型的なまでの"ザ・一本道ゲー"。

さて、この評価が覆されることがあるのか?

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