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新・世界樹の迷宮2、体験版の感想。

11月27日に発売される3DS専用「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」。
検索キーワード「世界樹2 体験版」で検索かけて来ている人がいて、
ググってみたら、体験版は6日に配信されてたんすね。
一方で、去年俺が書いたミレニアム体験版の記事までひっかかったでござる、紛らわしや(w

世界樹2なぁ・・・年末やりたい作品あるし、
時間かかるダンジョンRPGは避けたいですけど、
前作のミレニアムは想像してたよりとっつき易かったし、とりま予約はしてます。

公式見る限りだと、ミレニアム同様
DS版に固定キャラとストーリー性等加えたリメイクのようだけど
2は実は未プレイ、だから新作感覚で。

 

・ファフニールの騎士

世界各地の遺跡調査や古代文献の収集など
人類のあらゆる叡智の収集を目的としたミズガルズ図書館。
そんなミズガルズ選抜調査隊に選ばれた主人公と幼なじみのフラヴィオは、
カレドニア公国からの依頼で、ある地で儀式を行うという女子の護衛任務を引き受ける。
公国の古い仕来りで、特殊な力を持つ印の女子が、騎士とともにギンヌンガの底へ赴き、大地を護るための儀式を行うという。
ハイ・ラガードの世界樹にて、護衛対象のアリアンナと出会う主人公は、
彼女と共にギンヌンガの遺跡へと入る。
途中冒険者のベルトランとクロエと会う最中、
主人公は自分にしか聞こえない不思議な声と自分の腕に刻まれた刻印が反応し、不思議な空間へと誘われると、
そこで、大地を護るための盟約の力"ファフニール"を得るため、試練を行うよう告げられる。

そして突如遭遇した魔物相手に、主人公が見せたその力は
自身を魔物のような異形の姿へと変えてしまう力"ファフニール"であった・・・。

ファフニールという力の謎、そしてギンヌンガで行われるという儀式との
関係性を究明するため、主人公達は遺跡の探索を開始する、というお話。

ミズガルズ図書館というのは、前作のミレニアムの少女でも
ラクーナやサイモンの派遣元でしたが、
これ、前作と世界観との繋がりがあるんですかねぇ。
2の舞台となっているハイ・ラガードの世界樹は
世界樹計画でばら撒かれた一つなのかどうか不明ですけど、
本編でその関係が明らかに・・?いや、なさそうかな。
パラレルワールドですといえばそれで終わりだしね(w

 
ギンヌンガの遺跡は何層あるか知らないけど、
本編進行ごとに、世界樹のダンジョンと交互に攻略していくような
前作と同じ形になるんじゃないかと予想。
フロアごとに朽ちてて通りにくいエリア構造とか、
前作と同じようでパターン化しているように見受けられるのが気がかり。

 

・戦闘の雑感

従来と同じようにそれぞれ攻撃、守り、回復補助、
属性や封じなど役割分担しながら戦うバランス仕様な部分は変わらず、安定の世界樹。
前作同様、戦闘開始時に、この敵は何属性に弱いとか教えてくれる親切設計。
オート機能に戦闘メッセージやアニメーションも高速化できるから、
ゴリ押しでいけそうな雑魚戦もスピーディー。

戦闘ではフォースゲージを溜めてそれぞれ必殺技が使用可能になる。
主人公はファフニールの力を使って変身し、3ターンの間能力が強化。
ブースト中にはフォースブレイクという、形勢を逆転するほどの強力技が使えるが、
一度使うと町に戻るまでフォースゲージが消えてしまうため、使いどころが肝心。
この手の技、滅多な事じゃ使わないな。ボス戦メインになりそう。

後、一応難易度スタンダードでやってるけども
F.O.Eがミレニアムよりも強くなってるかなという印象。
Lv5で鹿に挑んだら早速全滅したぜぇ・・。
鹿ってこんな強かったっけ、あ、でも2初めてだからよくわからんな・・・。

 

・ダンジョン内のトラップ

一見強そうなF.O.Eが狭い道に立ちはだかって通りづらい場所など、
体験版では、F.O.Eを誘い出して、落とし穴などの罠にはめている間に移動するなどの要素が見られた。

罠にはめるとF.O.EのHPが消費し、動きが鈍くなり、
2回罠にはめるとバテて動かなくなってしまう。
F.O.Eが若干強く設定されてるのって、この手の相手を弱体化させて挑める要素があるためかな?

とりま、ダンジョン内では巡回するF.O.Eのポイントとか、
近場にあるかもしれないトラップとか、慎重に見極めながらの探索も必要になってきそう。

 

・グリモア

今作グリモアの仕様が変わって、一つのグリモアに一つのスキルしか記録されなくなった代わりに、
Lv上昇に伴いグリモアを複数装着できるスロット制になった点。
前作は一つのグリモアに最大8つだったかスキル使えたのはさすがに難度下げてた大きな理由だったかもね。
今作ではその辺縛りいれた上で、習得スキルと重複してると追加ボーナスがつくなどの工夫がなされている。
自分的にはグリモアも前作と同じ仕様だったら飽き飽きしてただろうから、
この手の多少アレンジ加えた試みはいいんじゃないですかね。
後戦闘でグリモアチャンス時にアクティブかパッシブなど
どの系統のスキルが出やすいか知らせてくれる機能が非常に良さげ。

その他、他の冒険者とグリモアをトレードする機能や、
不要なグリモアを預けておくと、自動で交換できるようにするグリモアリサイクルなど。
この体験版ではトレードやリサイクルはできないけども、
あんまりすれ違いしないうちとしてはこの手の機能使わなくてもいいかなーとか。
通信介さずとも来てくれるNPCな冒険者とかいないかなー。
まぁこの辺は製品版やらないことにはなんとも。

 

・料理店

今作で追加されたシステム。
戦闘などで普通のアイテムと違う色枠で入手するアイテムは、食材として扱われる。
こうした食材は料理店に持ち込み、メニュー開発に使われる。
完成した料理を食べる事で、探索時に様々な恩恵をもたらすという、
前作のコーディアルに、食材探しと開発を加えた新要素、
中々面白そうだけど、食材探しは戦闘や採集など
素材と一緒に手に入る機会が多いから、食材探しといってもそんなに手間かかんない気がする。
重用する料理なら材料の調達くらいあるかもだが。
メニューはどれだけ種類あるんだろう。
ダンジョンで回収する料理大全には中華とかジャンルあるからかなり多そう。

まぁ数はどうあれ、一番気になるのは使える効果があるかどうかなんですよねぇ。
歩いた分だけHP回復とか、序盤から使えそうなのは確認したけど欲しいのがTP関係だなぁ。
ターン終了時にTP回復のアムラアウェイクとか重用してたけど、
似たような効果の料理が序盤から出てくる事を期待。
 

その他だと街の開発や料理の販売ができるようになるとか・・え、なにそれ気になる。
もうこれは製品版買うしかないな。

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