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新生FF14-シリウス大灯台攻略メモ。

ファイナルファンタジーXIV。

Ff14s_289

2.1で追加された新ダンジョン、シリウス大灯台にいってきた。
モードゥナで大灯台募集シャウトあったけど、新鮮さカオス風味を味わいたくあえて野良CFで。
元気よく挨拶したメンバーは全員が初見で、
最初のムービーでは雰囲気良さ気の歌声で皆は胸を躍らせ、
ワクワク気分でテンションMAX、いざ大灯台へ突入したわけです。

右も左も分からない最初は、警戒心あっただけに道中は無難に進んでた。
初登場のブフートさん見た時は、見た目がFF11のバンシータイプで
思わずボギーだ!と叫びそうになった(w

立ちはだかるボスが、ちょっとしたギミックありで、
要所ごとに初見殺しなステージが目立っていた印象。

初見でクリアするには一筋縄には行かないステージでした。

今回は分かった範囲でのダンジョン攻略メモ。
 

Ff14s_290

地下水路のような場所からはじまり
ひたすら塔の上層へとあがっていく。
最初に出てくる、シリウス・エルプストだったかの範囲攻撃が強力で
範囲内にいるメンバーが全滅するほど強力なもの。
近場にリーチがいて突っ込むと面倒なので、エルプストだけ釣って集中的に攻撃、
範囲攻撃もスタンしておけば問題ない。
こいつが出てくるのは最初だけで、
この塔では、主に死霊系の雑魚が割合的に多く出てくる。

Ff14s_290_2

扉手前では、なんやら遺体が目につくと思いきや、
実はこいつらゾンビでした、と。

ゾンビー・セイラーとゾンビー・バーバー二種類。

バーバーさんの方は、セイラーのほうを回復する技があるので、
バーバーから先に仕留める感じで。

扉前とかわかりやすい位置に寝ているので、そこに範囲ぶち込めればいいんだけども
近場によってこいつら起き上がらないと攻撃できないというね。
ちなみにこいつは睡眠効かないのかな。
さっさと範囲焼きで仕留めればいいかと。

 

・不沈のサイモンド

Ff14s_291

最初のボス。翼状のクリスタルをつけている。
主に、コラプティングショット(直線範囲)を撃ってきたり、
定期的に魅了された軍犬を呼び出してくる。
しばらくすると、サイモンドが天上撃ちという大円範囲の技を放ち、
その円範囲に時間経過で三段階に拡大していくダメージフィールドを形成する。
また、自身を中心にギガスラッシュという大円範囲技(ノックバック効果)も使ってくる。

サイモンドが敷くダメージフィールドや
軍犬が使う発動時間が短いコラプティングスピットには
偏属性クリスタルというデバフがつく。
デバフがつくと数字つきの炎のようなアイコンが表示される。

偏属性クリスタルが3つ(数字で3)ついてしまうと、
自身にコラプティングバーストが発動し、
自分をはじめ、周囲のメンバーに2000前後のダメージ+被ダメージ上昇(効果50秒)。
被ダメ上昇中にバースト浴びると厳しい。

このデバフはエスナでは直せず、効果時間30秒の自然治癒を待つしかない。
デバフがもう一つつくと効果時間が上書きされてまた30秒に戻る。

また、あまり時間を掛けすぎていると、
サイモンドはエリア全体に偏属性フィールドを展開して、
バースト祭りが予想され、、事実制限時間つきのボス戦。
 

▼偏属性対策

Ff14s_291_2

サイモンドの偏属性フィールドと
軍犬のスピットをいかに防ぐかがポイント。

軍犬x2が湧いたら、DPSがそれぞれ担当して片付けるが、
最低サイモンドのタゲ持ってるナイトに偏属性がつかないようにする。

湧く近場でタゲとってるとナイトに行きがちなので、
湧く位置に少し離れた端でナイトが移動するか、DPSが剥がしてヘイトとるか。

軍犬のスピットは、範囲表示から発動までの時間が1秒もなく、回避不可のように見えるが、
DPS、特に走りながら攻撃可能な詩人は、常に移動しながら攻撃し、犬と距離を取っていれば、
スピットの回避が可能、
攻撃判定ひろい竜でも移動攻撃はできるみたいなので、
エリア全域が安全なときは、詩・竜あたりは追いかけっこしてればデバフは防止できる。
上記でデバフ防止できてるなら、偏属性フィールド後の端での戦闘でデバフ貰っても、
十分余裕があると思われる。

後はダメージフィールドは最低限回避しておくこと。
終盤は犬が次々と湧いてきたり、偏属フィールド2つ拡大とか避難場所探すのに立ち回りも要求されるが、、
レリクラスの火力とヒラの対応次第で無難に乗り切れる場所だとは思う。


 
 

サイモンド撃破後は、クリスタルが落石するエリアに入り、
ひたすらバニシュ連発のコラプテッドスプライトや
麻痺付加のパライガを使うブフートを相手にしたり、
階段では落石を回避しながら、湧いてくるスライム片づけたりして
上層へ進んでいく。
スプライトのバニシュガやブフートのパライガは沈黙で止める。

サイモンド後の通路先のエリアと階段上がって突き当たり左の行き止まりに宝箱があって、
最初の頃のPTでは隅々までゲットしてたけど、
いずれもIL60クラスのアムダ装備やエクスポーションとかなんで
この辺無視しておけば、無駄な戦闘は省ける。

次エリア、階段上のスクリーマー相手にする最中、
巨大な鳥が襲撃する場面があり、
奥の広間には、その怪鳥が待ち受ける。

 

・ズー

Ff14s_292

お次のボスは怪鳥ズー。
FFで怪鳥といえば、やはりこの人。

ズーはソニックブームや範囲攻撃のブレスウィングやソニックストーム中心。
ズーの通常時は風属性範囲攻撃がほとんど。
 

▼ギミック

戦闘開始時にエリアの端にはズーの卵が多数配置される。

ズーとの戦闘中に、「卵が孵りそうだ」というアナウンスが流れ、
光りだした卵は、放置しておくと孵化されて雛(ズー・ブレットorクックル)が出現。
堅くて倒すのに時間がかかるので、
なるべく孵化されそうな卵を片づけたいところだが・・・。

Ff14s_292_2

卵が孵りそうなのは2箇所から(段階ごとに一度の孵化数が増えていく?)
卵を破壊すると、ズーの怒りが上昇(攻撃アップのバフつき)のアナウンス、
連続して2つ壊すと「ズーの怒りが爆発した!!」というアナウンス、
壊したメンバーに対して狂乱(3500ダメ前後+被ダメ上昇+スタン)というプレス攻撃を仕掛ける。

卵を一つ壊すごとにズーの怒りスタックが8たまり、攻撃力アップのバフがつく。
スタックが15になると、ズーが狂乱する様子。
ズーの怒りスタックは時間経過でおさまる。

いずれにせよこいつを怒らせるとその分戦闘が不利になるので、
ズーのバフを抑えつつ、相手にしないといけない。

Ff14s_292_4

このエリア内の青フィールドはよくわからないが、
青フィールド内でズー攻撃し続けてると、端の卵から一斉にラインが飛んでくる場面があったので、
雛に対してのヘイトが上昇するという仕組みなのか、
画像のも青フィールド内で詠唱中のヒラさんに対して雛のタゲが飛んでいたので
何かとボコられまくってたんですよね。
あまり長居しないほうがいいと思われる。
 

▼ズー・クックル

卵壊さずに雛を相手にするんだったら
気をつけるのはズー・クックルか。

Ff14s_292_3

クックルは生まれると離れたメンバー一人に紐付けして、
コースティックヴォミットを連発、連続ダメージを与えてくる。

かなり痛いので、まずブレットが湧いていても、
先にクックルから片付けた方がいい。

クックルの生まれる場所って固定なのかわからないんですけども、
この青いフィールドでない十字ライン先の卵から生まれるのかな?
少なくとも動画のはそうだったし、自分が紐付けされた場面も十字ライン上だったので。
生まれる場所分かってるなら、孵化前に片付けたほうがいいかもしれない。

初見ではここのギミック理解するのに苦労した。
なんか雛を倒してもズーがキレる場面があったので(誰かが卵壊したのか動画では確認できない)
雛を倒してもスタック上がるなら、こいつも無視してゴリ押しでいけないかとやってみたが、
さすがに無理だった。

結局、雛優先で片付けながらズー相手にするという流れで落ち着いて、
何度か危うい場面はあったけど、
幸い、雛が3,4匹湧いたときにズーが離脱をしはじめたので、
雛の殲滅に集中できた。
数度の挑戦でよーやく乗り切ったー。

ここは、全員がレリ持ち以上の火力なら、卵無視で
湧いた雛を優先的に片づけるだけで無難に乗り切れる。

このボス戦、まだ分かってない部分あるんで
もっと簡単に倒す方法あると思うけどね。
 
 

その後は偏属性エーテルが噴出してる階段を上がる。
ダメ受けるエーテル回避しながら、道中のスプライトや分裂プリン相手にして
階段下と上にあるバルブでエーテルを止める。

プリンの分裂はスタンで止められるらしい。
盾さんが止めてくれればスムーズに進める。

 

・タイラント

Ff14s_293

ウィップクラック、エアロブラストなどを使う。

このボス戦は特にギミックがない。
タイラントにも強力な攻撃があるわけでもなく、
定期的にわいてくるゾンビを片づけるだけ。

タイラントのHPが減ってくるとその分ゾンビの増援も増えるが、

前の層でゾンビより堅い雛を片づけられる火力なら
ここはあっさりカタつくかと。
 

タイラントを倒すと、いよいよ最上階へ。


 

・セイレーン

Ff14s_294

最上階のボス。

セイレーンは歌声による攻撃が多い。

苦悶の歌は正面に1500ダメ前後&ペイン付加、
死者の歌は対象に1200ダメ前後&セイレーンの歌声付加。
このセイレーンの歌声は対象メンバーに紫の髑髏アイコンがつき、
このまま10秒が経過すると、ゾンビ化(魅了)状態となり、
10秒間味方を攻撃しだしてしまう。
特定のメンバー一人に通常攻撃しかしないが、
魅了時にバフがかかってると危険だったりする。

中盤以降で多用するルナティックボイスは
全体に700ダメ+免疫低下(効果30秒+回復量1/3、DoTx3)。

セイレーンは定期的に魅了された水兵と海兵を呼び出し襲わせてくる。
違いは、魅了された海兵は海を泳ぐようにして地面を這いで移動、
主に、盾やヒラなど狙ってきて、捕まえたメンバーを道連れで行動不能にしてしまう。
湧いたらDPSは海兵を先に片づけるようにする。

セイレーンはしばらくするとワープし、中央かエリア端に移動、
中央の場合だと外周に向かって亡者の歌(700ダメ前後+セイレーンの歌声)
端の場合はイフリートみたいに、直線に突進してくる。

そしてまたゾンビに襲われて、セイレーンは歌声歌ったりで
メンバーのゾンビ化を虎視眈々と狙っておるわけです。

このボス戦での全滅パターンの大半は、
セイレーンの歌声でゾンビ化したメンバーの攻撃で壊滅させられるのが主な要因、
ちょっとえげつないボスではある。

 

▼ゾンビ化対策

ゾンビ化はエスナでは治癒できないが、
対象メンバーのHPを最大まで回復すると治癒できる。
つまりゾンビ化する10秒前に、
ヒラさんが対象メンバーを全快すれば、問題なく防げるが、
ポイントとしては、あまりヒラさんに離れすぎないところかな。
とにかくここはヒラの回復量によって難度もだいぶ変わると思う。

ペインのタンク回復&ゾンビ化防止、免疫低下での回復量減少など
ここではヒラの役割(特に回復量)が重要になるこのボス戦は
MPがカツカツになる場面も多いので、
詩人はキリを見てバラ&バトルボイスで。
・・・にしても、バラ発動中にセイレーンも歌で妨害してくるんで
わりかし面倒です。
 

▼海兵処理

Ff14s_294_3

水兵は主に中央寄りに出現する事が多いが、
海兵は、必ずエリア端のどこかに出現する。

エリア端な上、地面に埋もれてるゾンビなので、
遠くからだとMOBと重なったりで非常に見えづらいんだが・・・。

ミニMAPで赤ポイントが端に表示されたものは海兵と見て間違いないので、
遠隔DPSの詩人や黒は率先して片付けるように。
柔らかいので、レリ持ちの火力ならすぐに片付くかと思う。
近接DPSは海兵よりも水兵の処理に当たった方がいいかもしれない。
いずれもソロで片付くと思うのでこの辺は役割分担で。

タンクのセイレーン固定は、範囲攻撃やゾンビ湧きもあるため、
隅で行う事が推奨されるが、
海兵が湧くポイントにセイレーンを固定してると、
湧いた海兵にタンクが捕まるのでこれも避けたい。

初クリア時のタンクさんは、ボスエリアはいって左手前の位置で
セイレーン固定してたので、そこがわりと安全かも。

 

▼セイレーンワープ時

Ff14s_294_4

セイレーンが中央に移動しての亡者の歌は
こちらも中央に寄っていれば回避が可能なので絶対回避。
これをメンバーが次々と浴びると、歌声→ゾンビ化という悪夢が待っている。

端からの突進は、ワープ後にセイレーンがどこへ移動したのかわからない上、
突進の判定が広いのか(正面判定一定時間経過で貰う?)、
ダメージを貰う人は少なくない。

自分の場合、カメラ視点を最大まで下げてセイレーンがワープしたら、
こちらは端に移動してエリア全体を見渡せるような視点に移動しておけば、
セイレーンがどこにいるのかは把握しやすかった。

中央にいった場合は、こちらもすぐに中央移動で。

 
とにかくこの突進と亡者の歌は絶対回避だと思うんで、
ワープ後は特に警戒が必要かと。

全員初見PTでもゾンビ化のギミックと、海兵処理、ワープ時の立ち回り
理解できればクリアできると思います。
要領いい人はね。

慣れてくるとそんなに難しくはないかもね。
これで神話50、ルーレット+40で90、ワンダ3周分はうまいやろと。

初見PTでは、前のボス戦時間掛けすぎて時間切れ、
2回目のPTでは、ズー撃破時点で残り60分、
セイレーン戦で回復量が足りなかった影響か学者が離脱・・。

Ff14s_294_5

3回目のPTでは俺とナイトさん以外初見、
ズー撃破まで残り40分でしたが、
ナイトさんの立ち回り&説明がよかったのと初見さん要領がよかったので、
無事セイレーンの撃破に初成功。

もうこれ全員にMIP入れてえよ。

早く全員推薦できるようにしろ吉田。

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