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セブンスドラゴン2020-幻影首都・タケハヤ戦~プチ総括

セブンスドラゴン2020。

隠しダンジョン「幻影首都」攻略・後編。
後編・・といっても、残すは裏ボス戦のみ。
前回のは長くなっちゃったんで、続きはこっちに記載。
あとは2020のプチ総括。
 

■人類戦士タケハヤ戦

首都最奥・真竜の領域を抜ける。
このダンジョン的に、裏ボスはニアラの強化版かと思い込んでいたのだが・・。

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待ち受けていたのは、本編で姿をくらましていたあのタケハヤ。
このままではドラゴンになって暴走する恐れのあるタケハヤを止めるために戦闘にはいる。
サムライ、ロイヤー、サイキックの主力メンバーで挑んでみた。
 

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初っ端タケハヤの剣技「SKY」でのランダム全体攻撃で
メンバー一人死亡というシビアな展開で始まる。

縦横無尽に斬りまくり・・・反則的な技をお持ちですな。
 

・序盤のSKYに対する戦術
この序盤では、SKY、通常攻撃、ダブルジャベリン(ランダム2回攻撃)の3種類が主で
感覚的に、SKYは攻撃やジャベリン挟んで2ターン置きで発動してくる感じで、
1→4→7ターンと。
1ターン目こそSKY一発で終わるが、タケハヤは基本2回行動のため、
4ターン目からSKY+攻撃orジャベリンと挟んでくる。
SKYとダブルジャベリンのコンボがかなり凶悪なんだけども・・・。

SKY発動ターンの際はロイヤーのパリングシールドで軽減、
サムライは刃下のリアクト、サイキックはデッドマンズリアクト、
デッドマンズはこの戦闘では生命線になる。
誰かやられたら再行動で蘇生できますしね。

デッドマンズの7ターンまでの効果なので、切れたらすぐに使う形で。
ダメージ受けてたらサムライを回復役に回して、次ターンに向けて余裕持たせる。
そうしないと一気にLIFE削られてきつい。

ロイヤーは、SKY来ないターンで、
デストロイリアクト+迎撃スタンス重式でカウンター攻勢に。

サイキックは、デッドマンズ有効時は主に回復が中心だが、
やられてしまったら意味ないので、デコイミラーで守備対策、
機会を見てロイヤーに防壁カウンターつけ。

サムライは、リアクト時は丹田法の訓でLIFE底上げ。
あとはアイテムなどの回復or支援か、機会を見て力閃オロシorトンボ斬りでの攻撃。、

サムライはSPD110ほどだと、どうしてもタケハヤに先手取られがちだったので、
ダンジョンの道中で回収したラピッドリングつけてSPD150くらいに乗せると
アイテム使用でも先手が取れるようになる。

 

・中盤戦 半竜の目覚め後
タケハヤのLFを1/3くらいまで削ると、
半竜の目覚めを使い、行動パターンを変化させてくる。

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タケハヤ「おまえの五体を引き千切るぅぅぅ!!!」

真っ先につかってくる超高速スピンは、
DEF200でも1300ダメージと、なんの対策もしないと一撃死。

D細胞活性で自身のLFを2992回復。そんなに頻繁でもなく
LIFEの減り具合により使ってくる。

スピンのないターンは、サンダーブレス全体150後半~300近いダメージ
おまけに麻痺+火傷付加。

スピン、通常攻撃、サンダーブレスと攻撃は3種。

超高速スピンについては、7ターン目で半竜使った場合、
8→11→14→17と、2ターン置きに使ってくる。

これも何の対策もしてないと、仲間がバタバタやられて
立て直すのに必死な状況になってくるんだけども。
 

・超高速スピンの対策
スピン発動までに、ロイヤーは瀕死のド根性で
LF0以下になっても耐える状況を作り、
発動ターンでは、迎撃スタンスでロイヤーが狙われるように仕向ければ、
スピンに対しての生存率はかなり上がる。

ド根性は一回発動すると切れるので、スピン後は再使用で、効果を切らさないように。
リアクト+カウンターなどで再行動時に使うというパターンが理想的かな。

スピン直後にはサンダーブレスを使ってくる場面もある。
これはさすがにきついんだが、スピンがないターンの間で、
切れたリアクト掛けなおしたり準備しておけば、
スピン→ブレスでロイヤーが死んでもデッドマンズで蘇生できる。

また、サンダーブレスのダメージは、サムライの刃下のリアクトも発動しやすい。
相応にダメージ負っている場合は、再行動→フィクスエアロで回復。
これでほぼ安定。

中盤戦は何かとリアクトがモノをいう。

ただ、この辺もすんなりいくわけでもなく、
迎撃かけても、スピンがサイキックのほうにいって、デコイつきでも
貫通してやられちゃって泣いたりする場面も何度かあった。

高速スピン、恐ろしや・・。
ただ、標的が単体オンリーなだけ、SKYより対策はしやすい。
 

・終盤戦、Ex→SKYの猛攻

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カウンターや剣技でタケハヤのLFを残り1/3、赤まで削ると、
今度は半人の目覚めを使い、再びSKYを使い出す。

こっからがきつい。

終盤では、タケハヤもエグゾーストを発動し、攻撃力を強化
その次ターン、SKYで攻撃してくる。

このダメージがわりと凶悪で。
無防備だと一発100ダメージ以上、こんなものがランダムで8回くらい続くわけだから。
初見は、無防備でExSKYを貰ってしまい、サムライとサイキックが戦闘不能に。
行動遅いロイヤーが生き残っても立て直せるはずもなく、そのまま全滅。

2~3戦目では、最初のExSKYをパリングで防いでみたが、
ガードなしだとサイキックが一発90ダメと、これ数度もらって倒れてしまう。

その後立て直したが、今度は1ターン置きにSKYを使い始めてくる。
1ターン置きだと、その間の立て直しに精一杯で、度々SKY攻勢で防戦一方状態。

で、しばらくしてまたエグゾースト発動でSKYと、終盤戦はジリ貧状態。
この猛攻に耐えられないので、どうしたものかと悩んでいたのだが・・。
 
 

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ようは、こんなにもたついてるからダメなんだという事に気づいた。
残りライフ1/3で、画像くらいまでLIFE削ると、
タケハヤが半人の目覚めを使いだす。

この半人を使うターン→エグゾースト発動の間、
タケハヤは通常攻撃一回くらいしかしてこないので、
その間に、こちらがExスキル発動して一気にLF削るという作戦。

ATK383のロイヤーだとスカイハイメテオで4000近いダメージが入る。

ここで必要になるのがドラゴン幼体。
これは、EXゲージを最大にするアイテム、
Exスキルはターンの最初で必ず発動するんで、そのターン幼体使用でブースト、

それ行う目安としては、タケハヤがライフ赤になり始めると、
D細胞活性で回復するので、その辺からぼちぼちEx使い出してLFを一気に削っていく。

注意点としては、2ターン置きに発動してくる超高速スピン。
半人使う場面でスピンのターンが入ってると、スピン→半人の2回行動。
総攻撃掛ける際は注意だな。
 

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20ターン目、アネゴの乱れ散々桜で活性化の回復帳消しに、
だが、21ターン目でタケハヤが超高速スピン→半人。
ニアンの迎撃+ド根性でスピンを凌ぎ、
その間、ドゥにいさんが幼体でアネゴのExブースト。

22ターン目、エグゾーストの前に攻撃が入ったが、これを何とか凌いだ。
タケハヤに次ターンExSKY使われる前に、
アネゴとニアンがEx発動で一気に畳み掛け、
ドゥにいさんがニアンにExブースト。

運命の23ターン目。

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ニアンのスカイハイメテオーーーーー!!

だが、これでもまだ生きてるタケハヤ。
しぶとすぎるーー・・!!
まずい・・このままではー・・・!!
 

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ドゥにいさんのExスキル・黒のインベイジョンが発動!!
これで最後じゃーーー!!

禍々しい黒い渦がタケハヤを飲み込み、異次元へと消えていく。

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こうして5戦目にしてタケハヤを撃破したのであった。
これで生き残ってたらExSKYで全滅だったな・・。
威力こそしょぼいが、サイキックのExスキル、とっておいてよかったー・・。
タケハヤとは前作でも戦ったが、
今回は裏ボスだけに、圧倒的につよかったです。

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で、その後はタケハヤがそのまま眠りにつくという展開。
次に目覚ますときは、前作のマスカミ遺地で戦う、あの場面になるのかな?
この様子だと次回の2020-IIはタケハヤの出番なさそうにみえるが、はてさて。。

その後は本編とはちょっと違うシーンの入ったスタッフロールが流れて、
タイトル画面に戻る・・と。
タケハヤを倒しても、倒す前のデータに戻るだけで特に何もありませんでした、と。

というわけでセブドラ2020はおしまい。
 

■セブドラ2020、プチ総括

ここまでプレイ時間35時間と
裏ダン攻略しても前作よりはボリューム少なめ。

今作も世界観は違えど、町に蔓延るドラゴンを討伐していくというシンプルな内容だが、
次回作前提に作ってあるのか、ボリュームのほうは物足りないなぁという感想。
基本はレベリングに応じて進めていける難度で、バランスは取れている一方で、
本編進行での都庁改修にあわせてバトルスキル解禁という制約があったため、
戦闘が単調になりがちで、育成面のほうはつまらなかったね。

こういった一本道ゲーだからこそ、戦闘楽しませないと、ごく平凡なRPGですわ。
それでもシンプルなRPGやりたい人にはお奨めかな。

次回作の展望が気になる反面、
大まかなシステムの変更とかなさそうだし、期待しないで待ってよ。

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